Библиотеки материалов. Как отредактировать файл в формате lib4d. Например я захотел изменить текстуры у блока. Мне нравится Показать список оценивших. Программное обеспечение MAXON CINEMA 4D Studio является пакетом для создания, редактирования, визуализации и анимации трехмерных объектов и эффектов и подходит профессиональным 3D-художникам. Главная» Интернет магазин» Галерея компьютеров» ПК для Cinema 4d, AE видеообработки. Cinema 4D для начинающих: Информация. Форма обучения Также автор делится практическими советами, чтобы вы не совершали лишних ошибок и, как нельзя лучше, насладились работой в Cinema 4D. Основы работы в Cinema 4. D . Применение материалов к моделям. После того как модель построена, нужно задать свойства ее поверхности и добавить дополнительные детали. Материалы и карты текстур передают множество информации, чего не сможет обеспечить даже самое тщательное моделирование. YOPI Ученик (96), на голосовании 2 года назад. Главная · Все уроки · Вступай · Заказать интро. GreyscaleGorilla - CityKit для Cinema 4D 1.2 x86+x64 Сделать 3D анимацию из гового проекта в Cinema4D, 12 сек. Есть вот такой ролик Есть исходник в Cinema 4D (ссылку дадим немного позже). Задача – сделать еще одну сцену в этом ролике и смонтировать/прикрепить к тому что есть. Как сделать шапку в Cinema 4D, Photoshop . Создание собственной текстуры в Cinema 4d. Материал, применяемый к объекту, более, чем что- либо еще, определяет его внешний вид. Прежде чем моделировать некий объект, следует досконально изучить его общий вид, структуру поверхности, тени, цвета.. В действительности не бывает идеальной поверхности, ведь, как говорится, и на солнце есть пятна. Так и любой материал, например стекло, сколь прозрачным оно бы ни было, может иметь царапины и чужеродные вкрапления. Один из основных недостатков изображения трехмерной модели состоит в том, что оно выглядит слишком «стерильным». Добавив немного «грязи» в текстурную карту материала, вы создадите иллюзию изношенности и некоторого несовершенства, благодаря чему изображение объекта будет выглядеть более фотореалистичным и убедительным. Модель должна быть составной. Тогда для каждой ее части можно применять свои материалы, придающие ей характерные особенности. Так, для зеркала важна отражающая способность, для стекла — прозрачность, для изделия из фарфора — глянец и т. Следовательно, она должна быть настолько большой, насколько это необходимо для решения поставленной задачи. Во многих случаях вместо карт текстур можно использовать процедурные материалы или мозаичность. Прекрасно выглядящая карта отражения, примененная к свойству окружения материала, может обеспечить более быстрый обсчет изображения для металлических и отражающих объектов. Наслоением нескольких материалов на объект можно добиться впечатляющего эффекта. Например, чтобы вода выглядела натуральнее, в нее следует добавить, в частности, материалы, имеющие свойства рельефа или деформации. Каналы (свойства) материалов. Материалы в Cinema 4. D имеют ряд различных свойств: цвет. Для управления цветом применяется цветовая модель RGB, а осуществляется оно с помощью соответствующих каждому цвету движков. Также регулируются насыщенность и яркость цвета. Предусмотрено добавление к цвету текстурной карты, которую в большинстве случаев можно видоизменять посредством рычажков, позволяющих смешивать цвета и текстуры. Допустимо использовать собственные цветовые палитры. Цветовые изменения поддаются анимации, т. Ограничивает воздействие света на поверхность объекта. Белый диффузионный канал не дает какого- либо эффекта, черный — полностью прекращает воздействие таких параметров, как «Свечение», «Глянец» и «Отражение». Оттенки, лежащие между белым и черным цветами, лишь частично влияют на вид поверхности объекта. Свечение. Используется для того, чтобы придать модели эффект накала (создается иллюзия обладания своим собственным внутренним светом). В качестве примеров самосветящихся объектов можно привести тлеющий уголь, телеэкран и расплавленную лаву. Прозрачность. Данное свойство делает объекты прозрачными. При этом можно настраивать не только собственно прозрачность материала, но и его цвет, коэффициент преломления. Отражение. Контролирует отражательную способность материала и цвет отражения. Объекты из материалов с высокой отражательной способностью ведут себя подобно зеркалу. Окружение. Иногда нужно, чтобы одни объекты не отражали другие, но в то же время оставались отражающими. В этих случаях поможет параметр «Окружение». Он обычно применяется тогда, когда рядом друг с другом находится слишком много отражающих объектов, и позволяет создавать более правдоподобные иллюстрации. При этом существенно сокращается время рендеринга. Туман. Это свойство полезно при добавлении эффектов атмосферы к объектам и сценам. Объект из материала, обладающего свойством «Туман», выглядит как сгусток тумана, имеющий форму этого объекта. Свойства «Туман» и «Прозрачность» — взаимоисключающие, поэтому использовать в материале нужно или то, или другое. Можно управлять такими параметрами, как цвет и расстояние, на котором туман становится непрозрачным. Рельеф. Помогает имитировать такие поверхности, как кожа, вода, бетон. Нужно иметь в виду, что это свойство не изменяет геометрию модели, хотя и модифицирует структуру ее поверхности. Альфа. Позволяет удалить или обрезать определенные части модели. Те места, на которые накладывается выбранный цветовой спектр альфа- канала, становятся невидимыми. Вместе с этим свойством можно использовать карту текстуры. Глянец. Создает блик от источника света, падающего на объект. Небольшой яркий глянцевый блик придает объекту вид нового изделия, делает его блестящим или как будто влажным. В то же время большой диффузный зеркальный блик может сделать объект на вид тусклым и изношенным. Первый уместен на поверхности новой автомашины, а второй — на асфальтовой дорожке, по которой эта машина едет. Цвет глянца. Контролирует цвет канала «Глянец». Некоторые материалы в реальном мире имеют глянцевый блеск, отличающийся по цвету от их собственного. Например, латунь обладает желтоватым цветом, но имеет зеленоватый глянцевый отлив. Накал. Образует вокруг объектов ярко светящуюся область. Управляют этим свойством настройки «Цвет», «Радиус свечения» и «Частота» (для эффекта искрящегося накала). Деформация. Воздействие «Деформации» действует аналогично «Рельефу». Разница в том, что она слегка изменяет геометрию объекта. Модели с малым количеством полигонов не будут отображать результаты влияния карты деформации так явно, как модели с большим числом полигонов. Подсветка. Определяет, каким образом освещается материал. Имеются режимы Phong, Blinn и Oren Nayer. Последний предназначен для имитации пыльной одежды и других негладких поверхностей. Разница между прочими режимами незначительна и сказывается главным образом на «глянцевитости» объекта. Карты текстур. Карта текстуры — это двумерное изображение, используемое для обработки (если хотите — «украшения») поверхности моделей. Добавление текстуры к моделям в буквальном смысле означает создание образа поверхности объекта. Тип используемой карты и канала текстуры, а также метод, которым данная карта применяется, определяет внешний вид объекта. В Cinema 4. D имеются три типа карт текстур: основанные на растровом изображении (битовые карты). Любое двумерное изображение, отсканированное или созданное в графических редакторах, допустимо использовать в качестве текстуры. Таковыми могут быть изображения бетонной поверхности, асфальта, травы и т. Текстурные карты применяются к объекту несколькими методами, о которых подробнее говорится ниже. Если карты недостаточно высокого разрешения, то при приближении камеры отображается пиксельный характер их построения (нежелательный узор в виде маленьких квадратиков). Чтобы избежать этого, нужно использовать карты текстур с высоким разрешением, причем желательно большим, чем требуется. Работая с исходным материалом для текстуры, не следует делать изображение слишком маленьким по размеру. Лучше скопировать исходное изображение и впоследствии уменьшить размеры копии, а не оригинала. В противном случае можно безвозвратно потерять качество текстуры (изображения). Положение объектов в сцене (передний и задний планы) определяет, насколько большими или маленькими должны быть применяемые для них текстуры. Если сцена предназначена для показа на телеэкране с разрешением 7. Но когда объект заполняет лишь четверть экрана, текстура должна быть не менее, чем 3. Применять текстуры большого размера нужно и в том случае, когда камера приближается к объекту. Текстуры, используемые для видео, никогда не должны быть больше, чем 7. Но если конечный продукт предназначен для печати, может возникнуть необходимость установить более высокое разрешение (3. В этом случае используются текстуры очень большого размера. Если поверхность моделируемого объекта имеет большую площадь, которую необходимо покрыть однородной текстурой, можно использовать «мозаичность», т. Мозаичность допустимо применять горизонтально, вертикально или в обоих направлениях одновременно с любой частотой и количеством повторений. Существует два способа применения мозаичности к картам: путем зеркального отображения краев настроенного элемента карты или простым повторением образца. Зеркальное отображение образца позволяет скрывать швы на стыках образцов карты. Эффект мозаичности карты включается или отключается посредством поля выбора «Бесшовный». Предусмотрено создание и собственных бесшовных мозаичных изображений. Двумерные процедурные текстуры. Эти карты описываются математическими формулами и генерируют узор по некоторым законам или случайным образом. Такие карты используются для изображения шахматной доски, мрамора и т. Несмотря на то, что процедурные карты формируются искусственно, они могут выглядеть очень натурально. Обсчет изображений, построенных с помощью процедурных карт, происходит намного быстрее, чем изображений, основанных на растровых (битовых) картах. Трехмерные процедурные текстуры. Эти текстуры также описываются математическими формулами. Однако они применяют текстурный узор ко всему телу объекта, а не только к одной из плоскостей его поверхности. Поэтому при вырезании объекта с помощью булевых операций текстурный узор, например жилки древесины, отображается не только на поверхности объекта, но и в местах выреза. Интерполяция текстурной карты. Чтобы после рендеринга изображений с применением текстурных карт не проявлялась пикселизация (ступенчатость), используются специальные алгоритмы сглаживания («смазывания») текстур. В Cinema 4. D это алгоритмы SAT- и MIP- проецирования. Алгоритм SAT (Summation Area Table mapping — суммирование по всей текстурированной поверхности) обеспечивает очень хорошее сглаживание текстурной карты. Но он требователен к оборудованию и задействует значительную долю оперативной памяти. Алгоритм MIP (Multi in Parvo mapping — множество в небольших долях текстуры) менее требователен к оборудованию. Методы проецирования текстуры. Существуют несколько методов применения материалов к объектам. Они обеспечивают возможность «разворачивать» материалы и «окутывать» ими модели так, чтобы те выглядели более убедительно. MAXON CINEMA 4. D Studio 1. Фиксированные лицензии на одного пользователя. При покупке однопользовательской лицензии разрешается установка и запуск ПО MAXON только на одном ПК. Лицензия может мигрировать на другой компьютер, при этом требуется деактивация лицензии и деинсталляция ПО на предыдущем ПК. MAXON Service Agreement (MSA). MSA – это опциональная программа обслуживания клиентов, приобретая которую, пользователи получают право доступа к новым версиям, улучшениям и исправлениям ПО MAXON. Программные лицензии, включенные в MSA, могут быть установлены на второй ПК, однако одновременное использование ПО на двух компьютерах не допускается. Плавающие лицензии Volume License и сетевая работа. При покупке лицензии Volume License пользователь может устанавливать ПО MAXON на любом количестве компьютеров внутренней сети. Однако общее число одновременных пользователей ПО не должно превышать цифру, обозначенную в условиях лицензионного соглашения. Лицензии для академических организаций и учащихся. Если ПО MAXON приобретает образовательное учреждение (либо студенты/преподаватели, собирающиеся запускать ПО в пределах этого учреждения), покупателю могут предоставляться определенные скидки. В этом случае ПО MAXON лицензируется на фиксированное число пользователей, превышение которого не допускается. Студенты и учителя могут приобретать специальные льготные лицензии на ПО MAXON и использовать его на своих домашних ПК. Использование ПО в рамках академической лицензии в коммерческих целях не допускается. Предусмотрена возможность перехода с академической на коммерческую версию со скидкой 2. ПО) или 5. 0% (с MSA). Обновления и техническая поддержка. Доступ к обновлениям программных компонентов предоставляется, если пользователь обладает действующей лицензией на предыдущую версию ПО. Техническая поддержка оказывается в течения одного года с момента регистрации лицензии на ПО. Поддержка предоставляется для решения проблем по установке программы.
0 Comments
Leave a Reply. |
Details
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. ArchivesCategories |